全球電競觀眾5.3億 5年增六成
他指出,集團投入電競產業已將近20年,但真正取得更大、以至是全社會關注的時間並不長,今次亞運會讓電競有機會走近大眾的面前,相信行業仍有很多可能性待開發。除了騰訊,現時行業還有很多生態合作伙伴努力推動發展,例如內容製作、直播等都需要專業訓練及公司管理,成為整套業界體制後,隨着亞運會為行業帶來一個巨大的舞台,選手可在前台展示其遊戲水平,騰訊電競亦可展示其訓練、技術等,來自國際機構都能看到,有信心亞運會可帶動行業達至一個新台階。
他續稱,騰訊於2016年發布「騰訊電競」品牌,團隊最初主要圍繞是遊戲業務的活動,例如舉辦電競比賽等,後來發現業務慢慢出現其特色,包括吸引觀眾,而且與遊戲產業有一定區隔,從中衍生出獨特的商業價值。現時有一些商業機構如品牌商,希望通過電競賽事吸引更年輕、更活躍及投入度更高的用戶,成為整個產業很大的基礎。
侯淼分享,電競更像是連接全球年輕人的全新語言及方式,更多產品及內容都可以通過電競觸達這些用戶,例如XR技術、人工智能生成技術(AIGC)等,均可以在這個領域上帶來更廣泛的影響。
騰訊旗下新射擊遊戲《無畏契約》的中國伺服器本周四正式上線。騰競體育總監、《無畏契約》及《英雄聯盟》手遊電競負責人馮驍表示,中國FPS(第一人稱射擊)遊戲市場非常大,很多年輕人或未曾嘗試多種FPS遊戲,《無畏契約》誕生有機會成為當代年輕人首選的FPS遊戲。
他又指出,《無畏契約》電競希望為中國FPS電競樹立一個標準,包括對俱樂部、選手等,情况猶如「打地基」,前期很難去證明其價值,訂立各方面標準後,整個生態發展可達至更高要求及標準。
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